GUIA OBSCURE

20.05.2012 00:00

fuente original: https://www.meristation.com/es/pc/obscure/guia/1600758

 

GUÍA OBSCURE (MORTIFILIA)
Tras la presentación de algunos de los personajes pasamos ha controlar a Kenny, el pobre insensato se ha quedado tirando unas canastas solo en la cancha del instituto y se le a hecho tarde.
Pobre no sabe lo que le espera, su móvil empieza a sonar en los vestuarios, Kenny acaba de acordarse de que había quedado con su novia esa noche, mientras responde a la llamada alguien le roba su mochila, él sale detrás del ladrón, hasta que llega a una sala que es totalmente desconocida para él.
INTRODUCCIÓN
Lo primero de todo, un consejo… llevad en vuestro equipo siempre a Josh y Stan (éste último cuando le conozcáis) ya que Stan abre las cerraduras al instante y Josh ve TODOS los objetos… y si lleváis a estos 2 me libro de deciros donde están las cerraduras y objetos y la guía se me hace más corta. :D
Bien, empezareis el juego con Kenny, podéis hacer unos tirillos si queréis (el tío nunca falla, es un hacha).
Iros hasta el fondo de la cancha, y un teléfono empieza a sonar, entráis en los vestuarios, cogéis el móvil, veis la animación, salís a la cancha de nuevo…
Una animación muestra como se cierra una puerta, salid por esa y llegareis al patio.
Si os fijáis en vuestra tele y miráis en la parte de abajo de la pantalla veréis una puerta moviéndose... entráis por ella y listo.
Seguís por el único camino posible, entráis por la trampilla que está abierta y en ésa estancia cogéis cinta adhesiva, linterna y pistola.
Bajáis y corréis por el pasillo… id tranquilos, no hay enemigos (al menos en dificultad fácil, recordad, esta guía está hecha siguiendo el modo fácil).
Cuando lleguéis a lo más lejos que se puede llegar, conocéis a un calvito, salid de su cuarto y el "xaval" coge una pistola, vuelve por tus pasos y te encontrarás con un enemigo que algunas revistas llaman "bicho-árbol" (porque es muy grande supongo) bien, no os enfrentéis a él porque palmáis fijo, echad a correr, si eso pegáis algún tiro a los perrillos que os salen por el camino.
Cuando lleguéis a la puerta de esa sala empujáis la celda para poder abrir la puerta… Ahora lo que os queda es salir a toda ostia por los pasillos hacia la escalera.
Usad la habilidad especial de Kenny para correr más (no os preocupéis por el calvo). Recordad esto, aunque no superéis con vida éste tutorial, no pasa nada, el resultado es el mismo.
CAPÍTULO 1
Aquí es donde escoges tu primer grupo, llévate a Josh y a Ashley. Coge el CD VIRGEN y el bate de béisbol.
CONSEJO: Rompe con el bate todas las máquinas expendedoras que veas, te dan bebidas energéticas.
Verás que hay una puerta con un cristal, dale con el bate y así podrás entrar. :D. Dentro coges un rollo de alambre, te sirve para forzar cerraduras.
Sal al pasillo usando el alambre. En el vestíbulo principal tenéis el mapa, lo pilláis y subid al primer piso por la derecha. Romped la puerta de cristal con el bate.
En ese aula hay un destornillador perdido… "ande andará"?? pues debajo de la estantería, así que os toca empujar y coger la herramienta…
Ahora vuelve al vestíbulo y ve por el pasillo, hasta los lavabos… en uno hay una rejilla, que Ashley (o quien esté con vosotros) os ayude a subir y usáis el destornillador en la rejilla… Ahora pasareis al baño de profesores (los muy perros tienen duchas individuales y todo).
CONSEJO: Decir que normalmente iré a lo directo en esta guía, "usease" a los sitios donde hay que hacer algo para continuar… os aconsejo recorrer todas las estancias antes de continuar, así cogeréis botiquines, bebidas, munición… es muy importante.
En la sala de profesores hay una llave oxidada, cógela. Sube por las escaleritas y verás un huevo de llaves… coge una que es la que usarás para salir de la sala profesores y volved al vestíbulo principal.
Una vez de vuelta, sube las escaleras hasta arriba del todo…¿ acojona esa puerta verdad? Jeje abridla….
Acercaos a toda leche a la ventana para romperla… ANIMACIÓN VEREIS. Después de ver lo que habéis visto coged el hierro y salid del edificio.
CAPÍTULO 2
Abrid el mapa, ahora tenéis que ir al sitio marcado en él.
CONSEJO: Cuando queráis volver al punto de reunión, dejaros de volver a patita y gastando munición… pulsáis cuadrado con el mapa abierto y listo. :D
Una vez llegues al edificio ese encontrarás a Stan, deja a quien lleves y crea un dúo hecho por Stan y Josh (al principio de la guía está el porqué).
En esa sala hay vasos de cartón, coged 3 (con un toque ya coges 3…). En el pasillo (que es por donde debéis seguir) hay un bate de aluminio, píllalo. También el mapa que está por la pared de la izquierda.
Ve entrando en todas las puertas (en orden por favor, ya verás porqué). Hay una que es como de metal, allí tienes la pistola.
Sigue adelante entrando donde puedas (excepto las escaleras, déjalas SIEMPRE para lo último) y casi al final del pasillo te saldrá una cosa asquerosa, te la cargas y listo. :D
Al final del pasillo hay una puerta, entra y en lugar de matar a los bichos a tiros rompe las ventanas.
CONSEJO: Haz siempre eso, antes de enfrentarte a los monstruos, rompe las ventanas para que entre luz (si es de día claro).
Esta sala es el aula de química… ATENCIÓN. Lee muy bien lo que tienes que hacer, cuando ya hayas cogido todo de este piso, usa los vasos con los productos químicos de ese aula y ve corriendo a las escaleras.
Súbelas, y en la puerta con la cadena usas los vasos con producto químico (hazlo rápido, tienes poco tiempo pues el vaso se consume).
En ésta planta, en el lado derecho si fuerzas un cajón podrás pillar una linterna, al otro lado está la clase de mates (…..) rompe la ventana y cuando salgan los bichos ponte donde la luz, así la palman todos jejeje.
Hay una carpeta con fotos y con una aguja (más tarde se usará). A la mitad del pasillo anda el despacho del "dire" (Friedman) y escucha su contestador.
En el otro lado de la sala tenéis otra aguja. Bien, veréis que hay un mapamundi… usad las dos agujas en él y tenéis que moverlas de tal forma que éstas apunten al punto donde se cruzan las coordenadas "latitud 20ª longitud 330ª ".
Cuando la abras cogerás una cinta de vídeo, una carta, una pistola con linterna y la llave de la biblioteca.
CAPÍTULO 3
En el edificio de la biblioteca ve al final del pasillo y rompe la puerta de cristal y dentro hay una nota con un código tachado.
Entráis en la sala de al lado y usáis el papel en el proyector de luz y lo usáis en la caja fuerte de la sala donde lo encontrasteis (el código) y así cogéis una llave y una carta.
Salid al pasillo, mirad todas las habitaciones y usad la llave que cogisteis en la caja para abrir la puerta que está cerrada (sala de lectura).
Entráis en ella y en una caja que hay por el camino leéis un periódico, avanzáis y allí está Friedman (el director) que os dice que vayáis a ver al conserje…
CAPÍTULO 4
Usad el cuadrado para volver al punto de reunión (con el mapa abierto) y vais a la sala del conserje… que ¿cúal es?.
La que está al norte, la que está hecha una ruina (por si no os disteis cuenta se ha hecho de noche).
Yo de vosotros entraría iluminando el suelo porque está muy bien hecho lo del conserje. :D
Bueno que me voy…
En esta "casa" hay una escopeta (yujuuuuu) y una llave (para la puerta de al lado, la de fuera) también hay un vídeo y un reproductor, usáis allí el vídeo que pillasteis ahora y el de la otra vez….¡ SORPRESA !.
Bien, ahora lo vuestro es ir a ver a la enfermera (puerta de al lado a la casa del conserje) nada más entrar veréis unos bichos muy feos, van por el techo pero la escopeta da buena cuenta de ellos jejeje.
Podéis coger del suelo una pistola y por esta sala anda el mapa… (no me acuerdo donde).
Vuestro camino es subir las escaleras, las otras puertas o están cerradas o contienen munición y cosas ;).
Al subir las escaleras está la cocina con una caja eléctrica. En la puerta del fondo encontrarás a un bicho gordito, que cae fácil con un cargador de pistola. :D
Aquí puedes coger la caja de fusibles y la enfermera te dirá que cuando reestablezca la luz no te abre (que jodia).
Volvemos a la caja eléctrica que se abre con el destornillador (la sala a la que accedíamos a través de la escalera del comedor) y colocamos los fusibles en ella.
Tienes que enganchar los cables del mismo color (los que no estén rotos) con las paletas esas.
Como ya ha vuelto la luz vamos a hablar con la enfermera. Cuando acabéis, coged botiquines y demás, también la manivela de la puerta.
Ahora salid afuera (pulsad cuadrado con el mapa abierto) y volvéis al edificio del principio del juego, el de las aulas.
Ahora está todo oscuro y derrumbado (mano de obra barata xD).
CAPÍTULO 5
Tenéis que ir a la sala profesores (eso si, antes explorar lo demás en busca de munición), subid por las escaleras de ésta y entrad por la puerta del fondo.
Llegaréis a una sala con archivadores (en las estanterías de los lados hay objetos), en un archivador falta una manivela, y como somos muy listos le ponemos la nuestra jeje.
Movemos todos los archivadores de tal forma que podamos entrar (uno a la izquierda otro a la derecha…) en la puerta del fondo (mira que poner puertas ahí…).
¿Qué creéis que hay que hacer ahora?. ¿ Entrar no?. Pos venga… a la puerta. Dentro hay munición, discos y una película. Salimos de la sala y aparecerá Walden que nos da la llave del anfiteatro. :D
Como siempre abrimos el mapa, pulsamos cuadrado y nos dirigimos al parking, abrimos la furgoneta, cogemos la munición y vamos hacia la derecha, ese es el anfiteatro.
Decir que aquí, en modo fácil solo hay 3 enemigos en total (sitio tranquilo pues). El plano está, según entráis, hacia abajo, hacia la pantalla (yo me lo pasé sin el plano, no lo había visto, luego en casa de unos colegas lo vi. xD).
Entrad por la primera puerta que veis, es la sala de proyecciones (para hacer la gracia dadle a la X en el micro de la sala jeje).
Subid los escalones, cogéis el "botiquín" y también accionáis la máquina que allí hay (está en mitad de las gradas).
Ahora bajad de nuevo, y salid al pasillo, subid las escaleras y os encontrareis en un puentecito…. ATENCIÓN. Aquí os salen al trote dos perros, dejadlos fritos.
Entrad y cogeréis munición y alguna que otra cosa. Aparte también está el proyector, donde usareis la película… admiradla.
Vuelve a la sala de proyecciones, entra en la puerta de la derecha, coge lo habitual, fuerza la siguiente puerta y llegarás al montacargas.
Desactiva la seguridad del montacargas y coloca un tablón (se me olvidó deciros que lo podéis coger al lado del micro en la sala de proyecciones).
Subid por el montacargas y veréis a la "cooooosa" más fea de vuestra vida.
CONSEJO: Para matar a este bicho, lo que yo hacia era acercarme despacito a donde tiene el brazo, y cuando fuera a golpearme, apartarme corriendo y dispararle (solo así le haréis daño).
Cuando suelte sus gusanitos, morirán con un destello de luz (también mueren con dos granadas de luz, pero solo te dan 4 durante el juego… y yo os aconsejo que las uséis donde os diga. ;)
Bien, una vez muerto el bicharraco, activáis la seguridad del montacargas (es muy importante) pero eso si, dejándolo arriba, de tal forma que cuando bajéis por las escaleras de mano que hay en la sala del bicho, podáis usar las que están debajo del montacargas… Me he explicado bien ¿? xD.
Bien, a partir de aquí os salen los "Bichos-Árbol" a porrillo… (muuuxos) así que, cambiemos a Stan por Ashley (ya se que le cogisteis cariño a Stan, pero es lo mejor para todos xD).
Estas cloacas son un verdadero lío… atención a esto: Abre la puerta y mata a los bichos.
Continúa hasta encontrar otra puerta y un pasillo, entonces id a la derecha (es para coger objetos).
Vuelve por el pasillo hasta la primera salida a la derecha. Aquí hay un sitio con jaulas. Empuja la de la izquierda para pillar un escopetón, luego la otra para entrar en una celda, cogéis la palanca de la mesa… y veréis una animación de una transformación (xD).
Matar al bicho (o dejarlo ahí y escapad… pero tenéis que coger la granada que hay en su celda xD).
Una vez cogida salid y saldrán dos bichos de esos, pero "no problem", tiráis la granada y los fulmina a los dos :D :D :D. (adoro éstas granadas, son la ostia jejeje).
Con ellos muertos, ve por abajo, a la última puerta… entra, mata al "bicho-árbol". Aquí hay documentos y una palanca que a mi me costó ver. ^_^
La palanca está a la derecha de la pantalla, abajo entre una mesa y una estantería (o columna, no recuerdo).
Baja, coge lo que hay, entra por la puerta y... DIOS MIO..¡ AHÍ ESTÁ KENNY!! HIJOS DE … ejem. :s
Una vez recuperes el control, coge un gancho que hay en el suelo de tu celda, pasa el control a Kenny, acércate a un lateral de la celda hasta que diga algo de unos alicates y usa el gancho.
Habréis salido todos de vuestra prisión. Coge los alicates y abre el baúl, ahí dentro está todo vuestro inventario. :D
Al salir hay otro bicho de estos cansinos… mátalo, corre por el pasillo hasta el fondo, súbete a la jaula y usa el gancho para bajar la escalera… subid por ella.
Cuando estés fuera ve al fondo, y luego a la izquierda (atención porque hay un par de bebidas por el camino… creo). Rompe el candado con los alicates.
Vuelve a donde estaba la enfermera (¡¡le vino la regla!!). Coge el "botiquín" de la silla y vuelve al punto de reunión.
Ahora debéis ir a la residencia de estudiantes… revienta los candados que te impiden llegar hasta la puerta y entra.
Si avanzas por el amplio pasillo, verás una estantería rota, allí tienes una estatuilla… píllala :D (por favor, evitemos comentarios obscenos sobre sus posturas…).
Entra por todas las puertas para matar bichos, coger objetos y una granada de luz (no te la saltes ni en coña eh?).
Cuando acabes sube al primer piso… ¿Menudo suelo, eh?. Es fácil pasar, solo camina despacito por encima o pasa blandiendo tu arma y ya está (no corras o mueres xD).
En la siguiente sala hay un par de estudiantes cochinos que con un tiro cada uno la palman.
Ve a la derecha de la sala, hay un armario… empújalo de tal forma que golpee la pared ("usease" por la parte de atrás) entra por la pared xD y coge la caja fuerte.
Ahora, como si fueras el Jorobado de Notre Dame ve a la izquierda de la sala donde mataste a los estudiantes y entra por la puerta que te quedaba, allí tira la caja por el hueco de la chimenea.
Ten "cuidadín" al salir porque hay dos bichos (1 cheposo y 1 árbol). Baja al primer piso (cuidado con el suelo, recuerda… despacito) y entra por la primera puerta a la derecha de la principal.
Aquí hay otro gordito, mátalo como al otro y recoge lo que había dentro de la caja fuerte (una llave de la oficina de la biblioteca, un diario y planos).
Vuelve a la biblioteca, y usa la llave, aquí encontrarás una linterna, una estatuilla (ejem.. esa postura xD) y un rollo de película.
Sal de ahí, y te encontrarás de nuevo con Walden… el muy "cabrón" ¡te quita los planos! y ¡nos encierra en la biblioteca!. :O
"No problem", vamos a la entrada principal de la biblioteca, abrimos la puerta que nos quedaba por abrir de nuestra anterior visita (entreplanta) y antes de subir vamos por la otra puerta para coger ESTATUILLA y "botiquín". :D
Ahora subimos y exploramos todas las habitaciones pues en ellas hay alguna que otra cosa interesante (entre ellas una granada de luz) .
Salimos al patio (estamos en el segundo piso del patio xD) bajamos por las escaleras y volvemos al anfiteatro en el cual no hay ni Dios.
CAPÍTULO 6
Bien, una vez aquí vamos al proyector y vemos la "peli", en ella nos fijamos en un código ( 0582 ).
Volvemos al patio y nos fijamos en el mapa a donde hemos de ir y usamos el código. Aquí estamos, a muy pocos pasos del final.
Bien, si vais a la izquierda veréis una cabaña muy fea, si rompéis lo que hay en una pared (por dentro) conseguiréis una escopeta que puede ser útil. :D
Ahora solo tienes que seguir el único camino que hay, eso si, te sale algún que otro enemigo, estad preparados. ;)
Al final llegareis a una pared de piedra, equipais el bate y "a tomar por culo" pared. :D
Aquí hay una bifurcación, en la derecha tenéis municiones, disco, "botiquín" y una estatuilla (la última).
En cuanto la cojáis aparecerán unos cuantos monstruos, los matáis fácilmente y continuáis por el camino izquierdo de la bifurcación de antes.
¿Dónde estamos?. Pues nada más y nada menos que en la mansión del "Dire" (que cutre no? xD). En los alrededores tenéis munición, bebidas, una palanca (importante cogerla eh?) y "botiquines".
Una vez recogido todo, bajamos por la trampilla (sí sí, la mismita de cuando íbamos con Kenny).
Abajo cogéis todo lo "cogible" y usáis la palanca en la ranura, abriréis un pasadizo.¡ ABAJO!.
Una vez abajo id hacia delante (cuidado con los bichos) y cruzad la puerta. A partir de aquí todo es cuestión de explorar todo, no hay ni un solo puzzle así que consiste en que llegues hasta una sala con un bicho de esos gordos que sacan gusanos de su interior ("puaj").
Para ahorrar balas, le lanzáis una granada de luz, y después otra. Os debería de quedar al menos una más. :D (suficiente).
Una vez la hayáis matado, entrad por la puerta de la izquierda…¡ATENCION!. En cuanto lleguéis a una parte en la que hay un camino hacia la izquierda, otro a la derecha y otro al frente, lo que tenéis que hacer es:
CONSEJO: Corréis sin parar hasta el frente, entráis por la puerta, ahora volvéis por ella (si si, donde los “bichos árbol" que aparecieron en esas bifurcaciones de antes…) ahora está todo tranquilo, y , tranquilamente lanzáis una granada de luz :D están todos muertos jeje.
Coged los objetos del suelo y una palanca. Volvemos a la sala donde matamos al gordo "cabrón" ese.
Colocamos las estatuillas en la máquina (da igual el orden en que lo hagáis) y usáis la palanca en la ranura, accionamos la máquina y vemos como se abre una gran puerta.
Como confío en vosotros y supongo que habéis explorado todas las salas de los sótanos, supongo que habréis encontrado el láser (custodiado por un "bicho-árbol") y que sabréis donde está esa compuerta que se abrió.
Bien, pues vamos allá. Cuando se acabe la animación, fíjate que por la izquierda de la pantalla está la maleta de Friedman, cógele todo (tiene munición y botiquines). Ahora guarda la partida y entremos.
Este enemigo es fácil:
LEONARD: Este tío va lanzando desde el suelo círculos de oscuridad hacia arriba, ponte en continuo movimiento esquivando eso.
Equípate, si tienes suficiente munición, con el revolver y destroza su tentáculo (lo tienes al frente tuyo).
Una vez destruido, colócate en el círculo de luz que aparece y quédate ahí hasta que se vaya la ola de oscuridad, ahora corre hacia la izquierda, destroza el tentáculo y ve a la luz.
Ahora corre al lado derecho y destroza el siguiente y así con todos los tentáculos hasta que muera.
LEONARD 2: Cansino que es… éste es relativamente fácil de matar, equípate el láser, y esquiva sus golpes.
Dale duro con el láser y cuando deje de quejarse te hará un barrido, usa un botiquín (deberías de tener suficientes) y así hasta que lo mates. Fin de la Aventura.